Vampire: The Masquerade, так горячо ожидавшийся
хардкорными RPG'шниками, разочаровал в первую очередь именно
их. Возможно, мы действительно не получили в компьютерной
версии всей - и даже половины - глубины настольного оригинала.
Возможно - хардкордщики вряд ли врут. Но жаловаться на
отсутствие в несомненно блистательной игре массы
дополнительных достоинств неправильно. Абсолютно неправильно.
Жемчужины гамеса никому и ничего не должны.
Итак,
что такое "Вампиры" сами по себе? Когда-то могучие и
влиятельные, вампиры были сильно потеснены людьми, и с тех пор
многое изменилось в жизни бессмертных детей Каина. 13 кланов
объединились в две фракции: Камарилью и Шабат. Первая
поддерживает идею Маскарада - тайного сосуществования вампиров
с людьми, по возможности - с оказанием бессмертными смертным
возможной помощи. Вторая - одержима идей превосходства
вампиров над людьми и планирует переворот - с геноцидом людей
и последующим их разведением исключительно как источника
крови. В заповедниках. Никто не знает, к чему могут привести
попытки Шабата реализовать свои планы - ведь заодно с людьми
лидеры входящих в него кланов хотят уничтожить и прародителей
кланов, 13 внуков Каина, известных как Antideluvians. Согласно
легенде, они лежат в глубоком torpor'е - вампирский эквивалент
смерти, и однажды проснутся, чтобы уничтожить ими же
порожденные кланы и взять власть в свои руки. Что будет, если
стремящийся уничтожить их Шабат действительно разбудит их?
Сможет ли он удержать контроль над ситуацией? И при любом
развитии - что будет с людьми?
Возьмем теперь
Diablo'вский геймплей и прикрутим ко всему этому бэкграунду.
Получаем историю рыцаря Cristof'а Romuald'а, который был
превращен в вампира в том самом XIII веке и который, желая
лишь найти 1. свою любимую, Anezka'у; 2. способ вновь
превратиться в человека, становится свидетелем всей вампирской
истории. В смысле истории существования вампиров в XIII и XX
веке - все остальное время Cristof благополучно лежит в
torpor'е.
Действительно очень похожая по
геймплею (как, продавец вашего ларька не произнес
сакраментальное «Diablo-3D”?) на Diablo игра цепляет в первую
очередь атмосферой. Прежде всего, это великолепная графика.
Как когда-то в Diable было прорисовано каждое окошко в городе,
так в "Вампирах" теперь прорисованы окошки со всех четырех
сторон дома - и ты ходишь по Старой Праге или Вене, любуясь
вывесками, порогами, крышами, падающим снегом, пятнами света
от фонарей и редкими прохожими, не подозревающими о том, кто
находится рядом с ними. Ты смотришь настоящее кино - без
дураков. Кино про вампиров.
Рассказанная выше история
по капле передается тебе в скриптовых сценах, которые так же
красивы, как вся остальная игра, и которые своей внешней
красотой и старательностью диалогов помогают поверить в
переживания Cristof'а и "настоящесть" его желания найти "fair
Anezka". Более того - ни один торговец не упускает случая при
первом знакомстве сказать, что думает о тебе и о твоих
спутниках - отдельным скриптом. Ты приходишь с задания,
смотришь диалог, узнаешь свою новую миссию... идешь в dungeon
и продолжаешь своими руками делать кино. Невероятно красивое и
невероятно атмосферное.
Как уже было сказано, всем
этим полностью оправдывается не сильно новаторский геймплей.
Набор расставленных в фиксированных местах монстров, хорошая
реакция и меткий клик мышкой. 10 слотов для брони и разных
предметов на персонаже, около десятка разных видов
средневековой брони, столько же - в наши дни; разнообразное
оружие - причем, очевидно, от широкого выбора мечей в средние
века до пацанских огнеметов; в общем, Diablo'вские радости.
Можно набрать партию - по ходу сюжета к тебе присоединяются
персонажи, которых можно отключить, а можно - таскать с собой.
Основная фишка - для нормального существования и для
использования магии вампиру нужна кровь. Ее можно получать из
особых бутылочек, а можно - из подходящих монстров: людей или
других вампиров. Особенно сильное впечатление производит по
первости происходящее по обоюдному согласию питие крови одним
членом партии у другого члена партии. Нет, действительно
сильное - сочетание движений, стонов, вербальных
комментариев...
Что недополучили те самые хардкорные
RPG'шники в игре? Из всего богатства игровой системы оставлены
видоизмененные параметры персонажа и магия - Disciplines. 10
параметров, отвечающих за боевые качества, остроту чувств,
торговлю, контакт с NPC и пр., прокачиваются следующим
образом: за убийства дается экспа, в особых местах экспа
меняется на параметры - чем выше параметр, тем больше экспа
стоит поднять его еще выше. Магия делится на несколько школ,
возможности каждой из которых заслуживают внимания - повышение
боевых качеств персонажа, контроль над монстрами и другими
персонажами, атакующие заклинания, работа с мертвецами,
использование фауны в своих целях - например, саммон волков в
поддержку партийного дела... В общем, фантазии авторам
хватало. Рудиментарных школ нет - при желании, можно
практически без любой обойтись, но при желании же, можно
абсолютно любую с толком использовать. Проверено. "Практически
без любой обойтись" - дело в том, что healing и feed, питье
крови,- это тоже discipline, причем другие способы лечиться
просто не котируются. Так что тут не обойдешься.
Все
остальное отрезано, скажем, сложная система скиллов, красившая
настолку. Плюс к этому игра абсолютно, то есть абсолютно
линейна: в multiplayer'е, где все как у больших и storyteller
может создавать карты и вести партию, может быть, что-то и
будет по-другому; а в single сюжет линеен предельно.
Хардкорных RPG'шников можно понять. Но это вовсе не значит,
что с ними надо согласиться.
У каждого персонажа есть
параметр humanity - степень оставшейся человечности, степень
удаленности от той черты, которую может перейти каждый вампир
и за которой - безумие, неконтролируемая ярость и питье крови
из всего, что будет рядом, за которой - зверь. Каждый персонаж
ведет себя в соответствии со своей humanity - и уровень ее
несложно оценить уже по поведению. Это действительно видно. У
каждого персонажа есть свой характер - и в отличие от
множества игр aknowledgement'ы не начинают раздражать никогда.
В "Вампиров"
играешь, не отрываясь, - и они не утомляют даже после многих
проведенных за ними часов - как не утомляет, в отличие от даже
очень хорошей игры, хорошая книга. В "Вампиров" можно играть
запоем - и трудно играть по другому. Это в самом деле
волшебная игра, в которой все достоинства не просто
суммируются, а дают какой-то качественный переход,
неописуемый, неуловимый, не раскладываемый по составляющим.
Vampire: The Masquerade Redemption - эстетическое откровение
2000 года. Возможно - возможно! - не для 90% населения. Но я
абсолютно точно знаю, что не для меня одного.